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# 한달 달리기 인증 먼저 이런 글을 쓸 때는 인증부터 해야지! 나이키 런닝 클럽 앱과 함께 달렸고, 아래 1월치 한달 꽉 채워서 매일 10km 달린 통계이다 31일 동안 총 31번을 달렸고 매번 똑같이 10.01 km 달렸다. 평균 달린 빠르기는 7:31 페이스 였고 전체 달린 시간은 38시간 54분 23초 였다 가장 느리게 오래 달린 시간의 기록은 2시간 2분 48초 였고 가장 빠르게 달린 시간의 기록은 1시간 1분 37초 였다. 주로 뛰었던 시간은 저녁 6시 ~ 8시 사이였다. 주말, 회식, 야근, 출장 관련없이 무조건 뛰었다. 하루도 쉰날이 없었다. '매일 10km 달리기를 해야 겠다'는 특별한 계기나 동기는 없었다. 그냥 작년 12월 31일날 문득 이제 새해도 되었는데 한번 매일 10km달리기를..
언리언 엔진에서 액터에 코드를 먹여서 동작을 가능하게 만드는 큰 개념이다 1. C++ 클래스 생성 C++ 클래스를 생성할 때, 일반적으로 함수의 모듈화를 바탕으로 단일 액터를 기준으로 코드를 작성하도록 한다. 이렇게 모듈화 된 함수는 코드를 재사용할 수 있게 하며 단일 액터별 C++ 클래스는 프로그래밍의 클린함을 만들어 준다. 예를 들어서 이동하는 함수를 FVector 를 통해서 작성했다고 하면, 이 이동함수를 각 액터별 캐릭터, 아이템, 적 등등에 모두 사용이 가능하다. 2. 액터에 귀속 클래스를 생성하고 난 이 후에는 이 클래스를 각 액터에 귀속시켜 줘야 한다. 이 때 단일 클래스는 단일 클래스는 하나의 책임만을 가져야한다. (Single Responsibility Principle, SRP) 예를 ..

for 문은 어떤 명령을 반복적으로 수행하는 함수이다. 가장 기본적인 구조를 먼저보자 #include int main (){ for (int i = 0; i 먼저 정수 형의 데이터 타입을 가진 변수 명 i에 0이라는 값을 넣어 초기화 해준다. 변수의 조건 : i
재미란 무엇인가? 타워디펜스 게임을 한 3~4시간 몰입해서 하고 보스전을 깼다. 오랜만에 겜을 하니 재미있었다. 그런데 곧 현타가 왔다. 도대체 난 뭘한거지? 이게 왜 재미있었지?? 나는 도대체 어떤 부분에서 재미라는 것을 느꼈는지가 궁금했고, 가장 낮은 단계(low level)의 재미를 공부해 보았다. 우리 인간의 뇌는 원시시대에 살아남는 것 즉, 생존과 번식을 가장 최 우선 과제로 프로그래밍 되어있다. 이렇게 풍족한 자본주의 시대에서 무슨 생존과 번식의 뇌 프로그램이냐고 생각할 수 있겠지만 긴 인류의 역사를 생각해보면 지금 이시기는 매우 찰나와 같은 시기이다. 인류의 역사 500만년을 1년으로 대입해보면 농업혁명이 일어난 것이 12월 31일이며 산업혁명이 일어난것은 12월 31일 밤이다. 그러니 이런..
1. 컴퓨터는 음수를 어떻게 이해할까? 컴퓨터는 세상의 모든 것을 0과 1으로만 받아들인다. 그럼 컴퓨터는 음수라는 개념을 어떻게 이해할까? 메모리에 데이터가 저장되는 최소 단위는 8비트가 모여있는 1바이트이다. 1바이트에는 0 혹은 1을 나타낼 수 있는 8개의 비트 공간이 있다. 이 8개의 공간 중 가장 첫번째 공간에 0이면 양수, 1이면 음수라고 이해한다. 이 가장 첫번째 공간을 (Most Significant Bit, MSB) 이라고 한다. 그런데 여기서 한 가지 의문이 든다. 10진수의 255를 이진수로 표현을 하면 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 이다. 첫 번째 공간이 1이면 음수라고 하지 않았었나? 그런데 왜 양수인 255가 되지? 바로 두가지의 상황이 존재하기 때문이다. 음수 부호를..

언리얼으로 메테리얼을 만들 때 기본 메테리얼의 구조 틀을 짜두고 변수(파라미터)를 설정하여 메테리얼 인스턴스로 구성할 수 있다. 이런 방법을 사용하면 하나의 구조에서 메테리얼을 계속 복제하고 변수 값만 계속 바꿔주면서 같은 계열의 메테리얼들을 효율적으로 만들어 낼 수 있다. 위의 메터리얼 관계도?를 보게 되면 각각의 필요한 구성요소들을 파라미터로 설정해 두었다. 그래서 메테리얼 인스턴스를 만들어서 열어보면 이렇게 각 요소들을 체크 할 수 있음으로 각 변수 값들을 계속 바꿔가면서 메테리얼들을 손쉽게 복사 재활용 가능하다
int main() { //int = 자료형(byte) - 정수형 : char(1), short(2), int(4), long(4), long long(8) // 실수형 : float(4) , double(8) // I = 변수명 int i = 0; unsigned char c = 0; c = 0; c = 255; return 0; } 위의 간단한 코드와 함께 자료형에 대해서 정리해 보자. 우리가 코드를 쓴다는 것은 컴파일러를 통해서 기계어로 번역이 될 고수준 언어를 쓴다는 의미이다. 그런데 컴퓨터는 언제나 0과1만 이해할 수 있다. 그래서 각 메모리에 담기는 숫자는 언제난 그냥 0과 1인데 이 0과1을 이진법을 통해서 다양한 인간의 언어로 표현할 수 있는 것이다. int i = 0; 이라는 코드를 살펴..

유튜브에 MR GO 선생님의 언리얼 엔진 입문자 강의를 보면서 정리하고 있음 진짜 자세하고 꼼꼼하고 사용 원리가 까지 다 가르쳐주심. 갓 그저 갓 오늘 배우는 내용 중 머터리얼을 이용해서 검은색 부분이 아닌 색깔이 있는 부분만 빛이나게 하는 것을 배웠음 우선 콘텐츠 드로우(단축키 Ctrl+space) 를 열어서 폴더를 만든 후에 빈 매터리얼을 하나 생성해 준다 : 마우스 우 클릭, 머터리얼 클릭 이름은 본인이 알아서 적당히 지어주면 되는데 앞에 M_ 을 붙여서 영어이름으로 지어준다. M_은 머터리얼 파일 앞에 일관되게 붙여 주는 것임. 나는 선생님을 따라 M_color 이라고 만들었다 M_color 파일을 더블 클릭하여 접속한다 이런 화면으로 진입하게 된다. 여기에 흑과 백으로 되어 있는 png 파일을 ..

기즈모 위치 변경: 마우스 왼쪽 + 마우스 휠 + 기즈모 방향 키 기즈모 위치 변경 저장 : 마우스 오른쪽 클릭 -> 피벗 -> 피벗 오프셋으로 설정 콘텐츠 드로우 : 콘텐츠 + 스페이스바 뷰포트 최대화 : F11 엑터 좌측바 고정 : 엑터 우클릭 -> 사이드바에 고정 액터 포커싱 : 액터 클릭 -> F 액터 기준 뷰 이동 : 액터 클릭 -> ALT + 방향키 뷰포트 관점 바꾸기 액터복제하기 : ALT를 누른 상태에서 기즈모 방향 이동 혹은 Ctrl + D 모두저장 : Ctrl + Shift + S 노드 단축키 노드 연결 줄 끊기 : Alt + 노드 꼭짓점 노드 연결 줄 다른 부분은 끊지 않고 새로 연결 : Ctrl 머터리얼 단축키 Contant : 1 + 마우스 좌측 Constant Vector 3 :..